2015年4月14日火曜日

今更解説、MODの基本的な仕組み

いやもう本当に基本的な話だけです。
間違ってる箇所があるかも知れない事をご了承ください。
随時、訂正などします。



※SKSEやBOSSやENBなどには当てはまらない解説です。


 まずはVanillaのSkyrimフォルダの中を覗いてみましょう。
 Vanillaというのは簡単に言えば、MODなどで改変していない状態の事です。
 Skyrimフォルダの場所は steam\steamApps\common の中です。
 CK(Creation Kit) すら導入していない状態だと上の画像のような状態です。

 Skyrimフォルダの中のDataフォルダを開いてみましょう。
 公式に配信されたDLC(Downloadable content)が全て導入されている状態でこれだけのファイルが入っています。
 簡単に言えば、ここにゲーム内のプログラムとデータが入っています。
 フォルダは別として、拡張子が esm esp bsa の三種類のファイルが入っています。

  MODというもののほとんどは、esmという元のプログラム(マスターファイル)をesp(プラグインファイル)で上書きすると考えてください。
(espをespで上書きはできません)
ここは表現としておかしいので削除します。

 CKで見れば、esmがマスターファイル(Master File)、espがプラグインファイル(Plugin File)となっているのがわかります。


 bsaとはメッシュやテクスチャなどを種類別にまとめて圧縮したデータです。
メッシュ     meshe(s)   武器や防具や建物など物の形のデータ
テクスチャ texture(s)  メッシュの表面に貼り付けて色や擬似的な立体感を出すデータ
 他にもアニメーションや音声のファイルなど圧縮されたものがあります。

 BSA_Browserというツールでbsaの中を見てみましょう。
 Skyrim - Textures.bsa の中にテクスチャが収められているのが分かります。

 ゲーム内のデータ変更(武器の強さを変えるなど)のみや、Vanilla素材(bsaの中に入っているデータ)のみでMODを作成した場合は、espがひとつで事足ります。
 (NPC作成の場合は他に顔データが必要です)


 ここで私が愛用させていただいている Demon Hunter Armor を解凍して見てみましょう。
 Demon Hunter Armorという装備を作成して装備できるようになるMODです。
 装備を形作るメッシュとテクスチャのフォルダ、そして装備をゲーム内に追加するためのespが入っているのが分かります。

 次に、こちらも愛用させていただいている Skyrim HD - 2k Textures を解凍してみましょう。
 Vanillaのオブジェクトの外観を変更するMODです。
 こちらはテクスチャの上書きだけなのでespは入っていません。

 Dataフォルダの中にあるメッシュやテクスチャなどのデータはbsaの中のファイルを上書きするかたちでゲームに読み込まれます。

 フォルダ構成(ファイルの場所)とファイル名が一致しないと上書きはされません。
 新規アイテムの追加などは Meshesフォルダ、Texturesフォルダ内それぞれでフォルダ構成やファイル名が重複しないように気をつけます。


 Mod Organizerの場合は、Skyrimフォルダ内にMod Organizerというフォルダが作成され、その中の MODフォルダ内にMODが個別に解凍されます。
 Mod Organizer経由でゲームを起動するとMod Organizerが仮想Dataフォルダを作成して読み込む仕組みです。
 利点は、実際のDataフォルダの中にMODが収納されないためDataフォルダのクリーンな状態が保持され、MODを入れたり外したりといった管理が楽になる事です。
 欠点は、重複したデータもMODフォルダ内に別個で収納されるため容量が大きくなってしまう可能性がある事です。


 overwriteフォルダは、Mod Organizer経由でCKやFNISなどを起動した場合に生成される上書き用のファイルが収納されています。
 overwriteフォルダの中にファイルがある場合は、 右上の警告マークに色がついて数字が表示されます。
 MODフォルダ内のファイルも改変せずに収納されているという事ですが、問題なければ手動で上書きしてしまっても良いかと思います。

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