2014年1月26日日曜日

Blenderに挑む 五回

 _0.nifの身体で作成した服を調整せずに着せたらこうなりました。

では続きを書きます。




参考にさせていただいたサイト様(敬称略)
SkyrimMOD作成wiki
NEXUS WIKI
WBS+ 
Blender Wiki 
CG制作
ただいま降下中
ひねもすのたりびおん
タマゴ焼き研究【Skyrim MOD作成】
BlenderFAQ
Blender NIF Import - Export Tutorial (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3790/?)

使用するツール
NifSkope
Blender
GIMP
BSA Browser


5. エクスポートの下準備と設定

スケルトンのインポート

 身体をインポートした時に削除したスケルトンをインポートします。
 エクスポートする時には身体と防具は、スケルトンと親子関係を付ける必要があります。

 まずは、 手首から先(femalehands_1.nif)、足首から先(femalefeet_1.nif)、頭部(femalehead.nif)のメッシュをインポートしているならそれを削除します。
 他にも余分なメッシュがあれば削除します。

 身体(femalebody_1.nif)と作成した防具のメッシュのみになったら femalebody_1.nif のスケルトンのみをインポートします。
 インポートのやり方は Blenderに挑む 二回 を参照して下さい。

 オブジェクトモードでスケルトンも含めた全てを選択します。(Aキーを2回押す)
 スケルトンを Shift + 右クリックでスケルトンのみ薄いピンクで選択された状態にします。
 Ctrl + P → Armature → Don't Create Groups で親子関係を作ります。
 Don't Create Groups は複数回選択します。(身体と防具のオブジェクトの数だけ出ます)


エクスポート

 そのままの選択状態で Ctrl + A を押して Scale and Rotation to ObData を選択します。
 続いてそのまま File → Export → NetImmerse/Gamebyro (.nif &.kf &.egm) を選択します。
 保存するフォルダを選択してnifファイルの名前をつけて保存します。
 フォルダや名前は後で変更できます。

 エクスポートのパラメータ設定はこのようにしました。
 細かい設定がどうなっているのかいまいち理解できていませんが、まず最初に下段の Fallout3 を選択するのは間違いありません。


6. NifSkopeでスカイリム用の設定にする

 nifファイルもddsファイルも先にフォルダを構成してSkyrimフォルダに入れてしまいます。

 設定をコピーするために、設定を変更していない femalebody_1.nif と、どれでもいいので防具のnifファイルを用意します。
 meshes\actors\character\character assets\ から femalebody_1.nif を
 meshes\clothes\beggarclothes\ から torsof_1.nif をコピーして持ってきました。

 無い場合は、BSA Browser で抽出します。


NifSkopeでロードする

 作成したnifファイルの名前を ****_1.nif にしてNifSkopeでロードします。

 Block Detais の NiHeader を開きます。
          User version     11 → 12
          User version 2   34 → 83


 Block List の Value が Scene Root になっているノードをクリックします。
 Block Details の Children を展開します。
 設定の1をダブルクリックして選択したら削除して None にします。
 Num Children を0にして Children を更新します。
 画像の、赤 → 青 → 緑 の順番で変更しますが、赤だけでいいかもしれません。
 Scene Root を Ctrl + Delete で削除します。

 セーブして保存します。
 (念のため別名でセーブするのもひとつの手です)


BSLightingShaderPropertyのコピー

 ここで必ずリロードしなければなりませが、ついでに設定を変更していない femalebody_1.nif を開きます。

 ノードを展開して BSLightingShaderProperty を Block → Copy Branch でコピーします。
 Copy Branch でコピーすると、そのノードのツリーの下にあるノードも含めてコピーできます。


NifSkopeで再度ロードと身体データの設定

 防具のnifファイルをロードします。

 新しく現れたノードを削除します。

 BSShaderPPLightingShaderProperty
 NiSpecularProperty
 NiMaterialProperty
 この三種類を全て削除します。(三種類ですが四つ以上あるかもしれません)

 身体が表示されている画面(右上の画面)で身体を左クリックで選択すると、Block List で身体のNiTriShapeが選択されます。

 右上の画面は、中ホイールで拡大縮小、中ドラッグで移動、左ドラッグで回転させられます。
 選択された部分は頂点が表示されます。

 身体のNiTriShapeを右クリック → Block → Paste Branch でNiTriShapeのツリーの下にBSLightingShaderPropertyが作成されテクスチャが表示されます。
 今回は途中で Print Screen を押したのでコピーしなおしました。

 身体の他の設定もします。
 NiTriShapeDataを選択します。
 Block Details の BS Num UV Sets を 4097 から 1 へ変更します。

 BSDismemberSkinInstance を選択します。
 Block Details の Partitions を展開します。
 Body Part を次のように変えます。

BP_TORSO          を 32 (SBP_32_BODY)
BP_RIGHTARM     を 34 (SBP_34_FOREARMS)
BP_LEFTLEG       を 37 (SBP_37_FEET)
 
 ダブルクリックで選択して既存のものを削除して数字を入力すればカッコ内のものに変わります。
 ドロップダウンリストから選択する事もできます。

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 Blenderでの dismenber partitions の設定が良くなかったりエクスポートの設定が良くない場合は、Partitionsが少なかったり BSDismemberSkinInstance が現れなかったりします。

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防具の設定

一旦セーブして防具のnifファイル(torsof_1.nifなど)から BSLightingShaderProperty をコピーして上記と同じ要領でペーストします。

 BSLightingShaderPropertyを展開して BSShaderTextureSet を選択します。
 Block Details の Texture の紫の花をクリックして展開します。
 Texture を右クリック → Texture → Choose で作成したddsファイルを指定します。
 ****.dds の下に ***_msn.dde を入れてください。
 既存の指定を参考に、ファイル指定は Textureフォルダから下を指定します。

 防具の他の設定も行います。
 NiTriShapeData はそのまま変更しません。

 BSDismemberSkinInstance を上記の身体の設定と同じように変更します。

 Partitions の数は防具のメッシュの数に合わせて変わると思います。
 今回は防具のメッシュは一つだけだったのでBP_TORSOが一つあるだけでした。

 保存してNifSkopeを終了します。

テクスチャを両面に適用する事と、透明度の追加は今回はやっていません。

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 nifファイルを複製して ****_0.nif と ***_1.nif の二つに名前を変更すれば、あとはCKで登録して配置するだけでゲームに読み込めます。
 ただし、今回はfamelebody_1.nifを複製して二つにしただけなので首や手首足首に隙間ができます。

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続きは次回

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