はい。続きです。
参考にさせていただいたサイト様(敬称略)
SkyrimMOD作成wiki
NEXUS WIKI
WBS+
Blender Wiki
CG制作
ただいま降下中
ひねもすのたりびおん
タマゴ焼き研究【Skyrim MOD作成】
BlenderFAQ
Blender NIF Import - Export Tutorial (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3790/?)
使用するツール
NifSkope
Blender
GIMP
BSA Browser
3. GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成
フォトショップでも作成できます。
作成するファイル
テクスチャ ****.dds
ノーマルマップ ****_msn.dds
テクスチャが色、ノーマルマップが凹凸と思って下さい。
tgaファイルとして保存されたUVマップをインポートしてテクスチャを塗るパターンとして使用します。
ddsファイルを扱うためのプラグインを導入しておいて下さい。
テクスチャの作成(GIMPで作業)
レイヤーを追加して追加レイヤーにテクスチャを描きます。
レイヤーは不透明度を下げるかモードをスクリーンにするかで下のUVマップが見える様にします。
UVマップは 色 → 明度の反転 をしておきます。
UVマップを基準に着色します。
自由選択で範囲を選んで塗りつぶしで着色しました。
余白(黒ですが)は防具に反映されないので何色でも構いません。
UVマップのレイヤーを非表示にして適当な画像ファイルとしてエクスポートします。
今回はjpegとして保存しました。
陰影ファイルの作成(Blenderで作業)
Blenderの右スクリーンで、UV/Image EditorのimageかららOpenを選択します。
作成したテクスチャを選択します。
左スクリーンの Viewport shadingを切り替えればオブジェクトにテクスチャが表示されます。
左スクリーンでテクスチャを貼る防具のオブジェクトを選択しておきます。
Sceneエリア(F10)のBakeタブを開きます。
Ambient Occlusionを押すとNormalizedボタンが現れるので押します。
BAKEを押します。
(適当な画像ファイルが貼り付けられていないと作成できない様です。)
陰影のテクスチャが作成されたので別名で保存します。
テクスチャの作成(GIMPで作業)
テクスチャのファイルに陰影ファイルをレイヤーとしてインポートします。
レイヤーは乗算にします。
(非表示にしているUVマップが残っていたら削除します。)
レイヤーを統合します。
陰影の濃さや全体の明るさはレイヤーを追加して調整します。
テクスチャのddsファイルを出力します。
エクスポートで、拡張子をddsに変えて保存します。
設定ウィンドが開くのでドロップダウンリストから設定を選択して下さい。
テクスチャに透明なパーツが無いなら、Compressionを DTX1 にして保存します。
透明なパーツがあるなら、DTX3またはDTX5として保存します。
Mipmaps を Generate mipmaps にして下さい。
OKを押して保存します。
ノーマルマップの作成(GIMPで作業)
今開いているテクスチャファイルからノーマルマップを作成します。
手書きでノーマルマップを作成する事もできます。
フィルター → マップ → normalmap でノーマルマップの設定ウィンドが開きます。
Filterを3x3
Scaleを3~4
Height sourceをAverage RGB
Wrapにチェックを入れます。
OKを押せばノーマルマップが作成されます。
ddsファイルとしてエクスポートします。
テクスチャファイルの名前の後に _msn.dds と付けて DTX5 で出力します。
Mipmaps を Generate mipmaps にして下さい。
OKを押して保存して下さい。
GIMPでの作業は以上です。
4.メッシュの調整と設定
パフォーマンスを良くするための調整やゲーム内で必要な設定をします。
この作業の前にバックアップを保存しておきます。
ポリゴンの減量
エディットモードで防具の頂点を全て選択します(Aキーを2回押す)
Mesh → Scripts → Poly Reducer を選択します。
設定ウィンドが開きます。そのままOKを押してください。
ポリゴンを減らす処理が始まります。
処理の結果をオブジェクトモードで確認してポリゴンの数を減らしすぎたと思ったら、blendファイルを読み込みなおしてPoly Reduceの数値を大きくして再度処理します。
Poly Reduceの上でダブルクリックすれば数値を入力できます。
こちらは0.250で処理したメッシュですが減らしすぎですね。
納得できる形にできたら保存します。
ウェイトの設定
ウェイトとは、身体が動いた時に鎧や服も身体に合わせて動く様にするために設定されているものです。
身体にぴったりとしたスーツなら設定は簡単ですが、スカートやマントなどは細かい調整が必要です。
また、ボタンやベルトのバックルなどは別途で設定する必要があります。
今回は身体から防具へウェイトをコピーしただけです。
手順としては、先に防具(コピーする側)を選択、身体(コピーされる側)を選択してコピーします。
オブジェクトモードで防具を選択します。
既存のウェイトを全て削除するまで Vertex Groups の Delete をクリックします。
エディットモードで、防具の全ての頂点を選択します。(Aキーを2回押す)
オブジェクトモードで防具が選択されていることを確認したら、Shift + 右クリックで身体を選択します。
エディットモードで身体の頂点も全て選択されている事を確認します。
オブジェクトモードに戻ります。
メニュー → Object → Scripts → Bone Weight Copyを選択します。
設定ウィンドが開きます。
Qalityは1~3の間で設定します。
数値が高いほどクオリティが高いようですが、大体は1で良いようです。
クオリティが高いほど時間がかかります。
処理の進展はこちらに表示されるようです。
処理が終わったらウェイトペイントモードで確認します。
必要ならば手動でウェイトを書き換えていきます。
ひねもすのたりびおんさんが暴力ブレンダ芸者の中で説明されています。
ウェイトは確認しては修正する作業を何度も繰り返す事になります。
納得できたら保存します。
身体のメッシュをカットする
防具で隠れる部分の身体のメッシュをカットします。
身体が防具からはみ出さないようにする事とパフォーマンスの向上が目的です。
身体のメッシュを選択します。
エディットモードで不要な部分の頂点を選択して削除します。
防具との間に隙間ができたり、袖口や胸元から隙間が見えない様に気をつけます。
オブジェクトの結合
ベルトやボタンなど別途で作成して別オブジェクトになっているものは結合しておいた方がNifSkopeでの作業が楽になります。
オブジェクトモードで結合したいオブジェクトを選択します。
メニュー → Join Object → Join selected meshes を選択します。(または Ctrl + J )
オブジェクトの分割
エディットモードで分割したい(独立させたい)パーツの頂点をどれでもいいので選択します。
Lキーを押すとその頂点に繋がった全ての頂点が選択されます。
選択された状態でPキーを押してSelectedを選択するとメッシュが分割されます。
結合や分割は、_0.nif と _1.nif で相違があると不具合の原因になります。
続きは次回
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