2014年1月24日金曜日

Blenderに挑む 三回(訂正と仕切りなおし)

 出来はともかく一応作成できたので訂正と補足をして最初から手順を書きます。




参考にさせていただいたサイト様(敬称略)
SkyrimMOD作成wiki
NEXUS WIKI
WBS+ 
Blender Wiki 
CG制作
ただいま降下中
ひねもすのたりびおん
タマゴ焼き研究【Skyrim MOD作成】
BlenderFAQ
Blender NIF Import - Export Tutorial (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3790/?)

使用するツール
NifSkope
Blender
GIMP
BSA Browser


 まず前回の訂正から
 親子関係を作るときはDon't Create Groupsを選択して下さい。
 前回作成したものは身体のウェイトが消えていました。
 気付いた時にはもう作成が終わっていたので今回はポーズ変更はしていません。


 それでは防具作成の手順を最初から
 まずは今回作成したファイルの構成です。
 これをCKで登録した時に作成されるespファイルを足して防具MODになる訳ですね。

  

1. nifファイルをBlenderにインポートする。

 フォルダ \Data\Meshes\actors\character\character assets\にあります。
 無い場合は、BSA Browserで抽出します。

          femalebody_0.nif  : 首元、手首、足首までの身体
          femalebody_1.nif  :
          femalehands_0.nif : 手首から先
          femalehands_1.nif :
          femalefeet_0.nif  : 足首から先
          femalefeet_1.nif  :

          femalehead.nif    : 首から上

 別ディレクトリに保存します。

 先に _1.nif を使用して防具を作ります。

 最初は _0.nif で作ったのですが、それを _1.nif の身体に合わせる事が上手く出来ませんでした。
 結局「はみ出すよりはブカブカの方がマシ」という判断で防具の大きさの調整はしてませんが。

NifSkopeでの設定

 Block Detais の NiHeader を開きます。
          User version     12 → 11
          User version 2   83 → 34

 NiTriShape → BSLightingShaderProperty を削除します。
 Ctrl+Delか右クリック Block -> Remove Branch で削除できます。

 全てのnifファイルを変更して保存します。

Blender にインポート

 最初から置いてあるオブジェクトを削除します。
 File → Import → Netimmerse/Gamebyro (.nif)でインポートします。
 スケルトンを全て削除します。
 身体のメッシュを選択して Alt+P でClear Parentを選択します。
 set smoothを押す。(エディットモードで全選択 → Wキー → set Smoothでもいい)
 一旦セーブします。

dismenber partitionsの再設定

 wikiではdismemberment weightsのFixと書かれていたのはこれの事だと思います。

 NifSkopeで元になったメッシュを開きます。
 NifSkinPartitionを選択してBlock Detailsに表示されるSkin Partition Blocksを選択します。
 黄色に変わった頂点がそのパーテーションに含まれる頂点グループです。
 (たとえば両腕の肘から先など)




 できればNifSkopeで確認しながらBlenderで作業します。

 既存のBP_TORSOを削除します。
 新しいBP_TORSOを作ります。(NewをクリックしてBP_TORSOと入力)
 NifSkopeで確認した頂点グループと同じになる様に頂点を選択します。
 (完全に同じでなくてもいいかもしれません)

 Assignを押してBP_TORSOに加えます。

 新しくVertex Groupsを作成して
 胴体はBP_TORSO、両腕はBP_RIGHTARM、すねは両方BP_LEFTLEGに設定します。

 一度REMOVEしてから設定した方がいいかもしれません。
 それぞれの端の頂点は重複するようにして面の空白地帯ができない様にしてください。

 Weightは1.000で設定します。 最初から設定されていれば特にいじる必要はありません。


身体のメッシュのマテリアルとテクスチャを設定します。

 Shading(F5)エリアでマテリアルボタン(赤いボール)を押すとTextureエリアが開きます。
 Links and Pipeline タブの Add New を押します。

 Textureタブの add new ボタンを押します。
 Map Input と Map To の2つの新しいタブが表示されます。
 Map InputタブでUVを押します。

 
 テクスチャを指定するために、Textureボタンを押してください(F6)
 Texture type のドロップダウンリストからimageを選択します。


 右にimageタブが表示されるのでLoadを押して適当な画像を選択します。
 画像は後で差し替えるので何でも構いません。

 バックアップとして保存します。
 ここで保存しておけば他の防具を作成する時に流用できます。
  

2. 防具の形成。

 キューブから形成する方法と身体から複製する方法があります。
 キューブからの作成は上手くできませんでした。私のスキル不足です。

複製して形成

 エディットモードで必要な頂点を選択します。(余分に選択しても後で削除できます)

 Mesh → Duplicate で複製されます。
 そのままマウスを動かすと移動してしまいますが、右クリックで元の場所に固定されます。
 Pキー Selected で選択を外します。

 オブジェクトモードでオブジェクトの名前を変更します。

ミラー機能

 左右対称な防具の場合に使います。
 股間周辺などZ軸(いわゆる正中線)をまたいでいるエッジがある場合は頂点を移動したり統合したりしておきます。
 Z軸上にまっすぐエッジがあるようにしておきます。





 頂点を選択してNキーを押すとプロパティが表示されます。
 Xの値が 0.000 の時に頂点は中央になります。



 防具のメッシュをZ軸を基準に半分削除します。(右半身でも左半身でもどちらでもいい)
 手袋や靴なら片側だけ残します。
 削除する前に別名保存しておいた方がいいかもしれません。

 オブジェクトモードのEdittingエリア内(F9)で、Add modifierを押してドロップダウンリストからMirror を選択します。
 頂点の無い方の半身にもメッシュが表示されます。
 頂点を動かすと、もう半身も左右対称にメッシュを編集できます。

 形成が終わったらミラー機能のApplyを押せば頂点の無かった方の半身にも頂点ができます。
 Applyを押したら元には戻せないので気をつけてください。
 (再度、半分削除してミラー機能を使うのは出来ます)

ボリューム感を出す

 襟や袖などに沿って端のエッジをぐるっと一周選択します。

 Eキー → Only Edges を2回行い、端のエッジを内側に入れて縁を作ります。
 もしくはEキー → Only Edges を1回行い身体の中に入れて端を隠します。 

マテリアルを加える

 上記参照 

UVマップの作成

 UVマップはテクスチャを貼り付ける為の展開図の様なものです。

 Blenderスクリーンを分割してください。
 スクリーンの境目で中クリックしてSplit Areaを選択します。
 分割するラインが表示されるので大体真ん中で左クリックします。

 分割したスクリーンを戻すにはスクリーンの分割ラインで中クリックして Join Areasを選択します。
 矢印の向いた側の画面が消えます。


 右のスクリーンでUV/Image Editorを選んでください。

 以降左のスクリーンでの作業です。

 エディットモードで頂点を選択してUVマップの境界線にするエッジを作ります。
 実際の服の縫い目のある場所、または目立たない場所を選びます。

 メニューの Mesh → Edges → Mark Seam を選択してください。(またはCtrl + Eキー)
 選択したエッジの色が変わります。

 頂点を全て選択します。(Aキーを2回押す)
 メニューの Mesh → UVUnwrap から Unwrap を選択します。

 UVマップの展開が上手くいかなくても追加でエッジを選択して再出力できます。

 右スクリーンでUVs → Scripts → Save UV Face Layout を選択してOKを押してください。
 フォルダを選んで、名前を付けて保存して下さい。


 長くなったので続きは次回に
ちなみにこちらは失敗作

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