2014年1月21日火曜日

Blenderに挑む 二回

 今回は、skeleton.nifをBlenderにインポートします。
 前回インポートした身体のメッシュを元にキューブから服を作ろうとしてたのですが、脇の周辺が上手く作れなかったのでスケルトンをインポートして腕を持ち上げたいと思います。



訂正 
 先にポーズ変更はしない方が良いかも知れません。

訂正の訂正
親子関係の作成が間違っていました。



参考にさせていただいたサイト様
SkyrimMOD作成wiki
NEXUS WIKI
WBS+ 
Blender Wiki 
CG制作
ただいま降下中
ひねもすのたりびおん


今回使用したツール
NifSkope
Blender
BSA Browser



skeleton.nifを用意する
 Skyrim\Data\Meshes\actors\character\character assets femaleの中にあります。
 フォルダが無い場合は BSA Browser で抽出します。
 skeleton.nifを別ディレクトリにコピーして保存して下さい。

NifSkopeでの編集
 skeleton.nifをロードします。
 前回と同じように User versionの数値を12から11へ User version 2 の数値を83から34へ変更します。
 前回と違うのはBSLightingShaderPropertyではなくBSBoneLODExtraDataを削除するという事です。




 これでBlenderへインポートできるはずですが、インポートできない場合はBlenderのログを確認して下さい。
 該当部分を削除したらセーブして下さい。





Blender にインポート  
 まずはスケルトンだけインポートしてみます。この項目は読むだけで大丈夫です。

 前回と同じ様にFile → Import → Netimmerse/Gamebyro (.nif &.kf &.egm)でインポートします。
 今回は確認画面で Import Skeleton onry + Parent Selected をクリックしてください。



 無事にインポートできました。

 わざわざ別途でスケルトンをインポートするくらいなら前回スケルトンを削除する事は無かったんじゃないかと思うかも知れませんが、こちらのskeleton.nifからインポートしたスケルトンはParentという親子関係が出来ているのでこちらのスケルトンを使った方が良いからです。
 (スケルトンというか、Bone同士の親子関係が出来てるって言うんでしょうかね?)
 Parentは親という意味ですね。PTAのPです。
 親子関係が出来ていれば上肢を動かした時に連動して前腕も動いてくれるとかそんな感じです。


身体のメッシュと親子関係にする
 前回作成した身体のファイルにスケルトンをインポートして親子関係にします。

 File → Open から前回保存したファイルを選んでロードしてください。
 File → Import → Netimmerse/Gamebyro (.nif &.kf &.egm)でskeleton.nifをインポートします。


 分かりやすい様にfemalebodyだけのファイルにインポートしました。

 親子関係を作ります。
 子になる方(今回は身体のメッシュ)を右クリックで選択します。
 親になる方(スケルトン)を Shift + 右クリックで選択します。
 キーボードの Ctrl + P を押します。
 Armatureを選択します。
 Name Groupsを選択します。

 Don't Create Groupsを選択して下さい。

 これで親子関係ができました。


ポーズを変更する
 スケルトンを選択して Ctrl + Tab でポーズモードに変わります。
 動かしたい箇所を右クリックで選択して回転させます。
 今回は腕を上げるので肩と上肢を回転させます。
 水平まで上げなくてもいいかなと思ったのでこのくらいにしておきましょう。
 以上でスケルトンをインポートしてのポーズ変更は終了です。


 今日はこの辺で。

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