2014年9月16日火曜日

自作MOD製作過程の備忘録 02

引き続き書いていきますよ。



5.家の外観を作る
6.新規セルと世界をつなげる
7.ナビメッシュを貼る

8.NPCの作成とAI Packagesの作成


Skyrimで遊ぼう様や狭き桃様が非常に参考になります。


5.家の外観を作る

 家を建てられる場所、というか建てたい場所を選定しておいてください。
 これは一番最初にやっておいても良いかもしれません。
 
 CKでそのセルを開きます。
 Cell Viewウィンドの World Space のドロップダウンリストから Tamriel を選択します。
 X Y に当該セルのCordsの数値を入力して Loaded at top にチェックを入れてGOをクリックします。

 とはいえ、いきなりセルの数値なんて分からないので近くの施設を表示させて Render Window で移動するのがいいと思います。
 UESPあたりを見ればCordsは載ってるかもしれませんね。
 ハートウッド工場が近かったのでそこから移動しました。
 セルを表示したら一度ナビメッシュを表示してみてください。
 メインツールバーのこちらのボタンがナビメッシュ編集モードへの切り替えです。

 今はまだナビメッシュの編集はしませんが、緑の線が隣のセルとの境界線なのでそれを意識して施設を設置しておけば余分なセルへの影響を残さずに製作できてespの容量軽減になるかもしれません。
 大差ないかもしれませんが。

 では、既存の不要なオブジェクト(木や岩など)を削除して施設を配置していきましょう。
 念のため、espはセーブしてバックアップをとった方が良いと思います。

 なんだかんだで三つのセルの中で家と橋とNPC(お兄ちゃんの方)の椅子と机を配置しました。

 赤い○を表示しているのが編集したセルですが、ナビメッシュを編集してファイナライズすると隣接するセル(オレンジ色の○)にも編集の跡が残るようです。
 ここら辺は仕方ないんでしょうかね。


6.新規セルと世界をつなげる

 要するにドアでワープ出来るようにするという事です。
 ここら辺はチュートリアル通りです。

7.ナビメッシュを貼る

 まずは、室内セルのナビメッシュを貼っていきます。
 こちらもチュートリアル通りに貼っていけば良いと思います。
 次に、外部セルのナビメッシュを貼ります。
 まず、既存のナビメッシュを削除したり頂点を移動させたりしていきます。
 キーボードのNを押すと隣のセルが表示されなくなるので、この状態で編集すると便利です。
 隣のセル(編集しないセル)に接している頂点はなるべく動かさない方が良いと思います。

 トライアングルを選択した状態でキーボードのPを押せば推奨経路になります。
 道路などは推奨経路になっていますね。

 トライアングルを水域エリアにするには、トライアングルを選択してOを押します。
 トライアングルが水面ではなく水底にある必要があります。

 NPCが飛び降りる(ドロップダウン) できるようにするには飛び降りる場所の上下のエッジを選択してPを押します。

 他のホットキーもおぼえたりメモしておけば便利です。

 貼り終ったら
1.エラーチェック
2.カバーエッジ作成
3.ファイナライズ
で問題がなければ完成です。

 カバーは手動で作成、訂正する事もできます。


 とりあえず、ダルさんを連れてきて動いてもらいました。
 セルの繋ぎ目など特に注意してテストします。

8.NPCの作成とAI Packagesの作成

 NPCの作成に関しては今更ですね。
 注意点は、前回にも書いたように Duplicate で作成するよりも Edit で開いてIDを変えて新規作成した方が良いというところですね。
 あと、顔のデータをインポートした後で種族がちゃんと追加種族になっているか再度確認した方が良いと思います。


 兄(狩人)の設定
 こんな感じになっています。
 Default Package List は他のパッケージに上書きされる基礎のパッケージなんでしょうかね。
 ただ、AI Data を Aggressive にしないと鹿などの攻撃的でない標的は追いかけないようです。

 妹(宿屋)の設定
 宿屋はスクリプトが必要になるようです。

 まず、商人として設定します。
 設定のやり方は狭き桃様が分かりやすくまとめてくださっています。

 宿屋のスクリプトの設定はこうなります。
 宿屋のベッドを指定してください。

 ベッドの方も持ち主を設定してください。

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